Regras de Combate
Para um jogo bem organizado e divertido, as batalhas servem da apelação à diversão em massa canalizadas pelos diversos dobradores capazes de executar poderes. Dentro disso, destacam-se os poderes de mais variados efeitos, que torna o RPG dinâmico e interativo.
As batalhas no mundo Avatar visam trazer à tona as habilidades de um típico RPG Medieval, ou seja, exibir aos adversários de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
As batalhas no mundo Avatar visam trazer à tona as habilidades de um típico RPG Medieval, ou seja, exibir aos adversários de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Súmario
I. Ações de Combate
II. Lutas Corpo-a-Corpo
III. Defendendo
IV. Ataques Longa Distância
V. Ataque Mortal e Surpresa
VI. Movimentando e Atacar e Correr
II. Lutas Corpo-a-Corpo
III. Defendendo
IV. Ataques Longa Distância
V. Ataque Mortal e Surpresa
VI. Movimentando e Atacar e Correr
Ações de Combate
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de poderes elementais (aos dobradores) ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente, devem ser montados a partir das Ações Básicas.
Para deixar um combate mais dinâmico e rápido, as ações de lutas devem ser de uma forma diferente. Normalmente, interpretando em um treinamento ou coisas comuns, pode-se fazer ações belas e enriquecidas, porém também deve-se evitar um número superior à 2 linhas (Que é o limite para uma ação pequena). Entretanto, em uma luta, as ações devem ser menores para que a luta não se torne cansativa e demorada. Façam ações grandes apenas quando for NECESSÁRIO e evite ao máximo informações inúteis nelas.
Exemplo Dobradores: *Movimenta os braços de um lado para o outro, batendo com o pé no chão.Uma coluna terrestre se rompe dali, sendo arremessada contra o tórax de Fulano, impactando-o*
*Movimento realizado. Causa, Ação, Lugar e alvo atingido, Efeito*
Exemplo Técnicos: *Gira o punho, estacando a lâmina da espada horizontalmente contra o tórax de Fulano, cortando-o superficialmente*
*Ação física, Lugar e alvo atingido, Efeito*
Vale lembrar-vos também que, sempre deve-se respeitar a lei dos turnos. Como disse Newton: "Para toda ação, há uma reação". Portanto, toda a vez que fizer qualquer tipo de ação, espere que seu adversário realize a sua respectiva reação. Se alguém lhe atacar ou fizer alguma ação ( que te envolva e necessite de sua reação), e caso essa pessoa não respeite a regra dos turnos, saindo andando ou já fazendo uma outra ação, ela deve ser ignorada.
Como já dito acima, guerras e ataques entre os aventureiros só devem ser falados. Só será permitido que personagem oficiais e monstros gritem. Está decisão foi tomada após notar que se houver muito negrito os aventureiros não poderão dar atenção ao ataques da aventura e/ou trama.
Obs: Ataques em genitálias podem ser ignorados.
Para deixar um combate mais dinâmico e rápido, as ações de lutas devem ser de uma forma diferente. Normalmente, interpretando em um treinamento ou coisas comuns, pode-se fazer ações belas e enriquecidas, porém também deve-se evitar um número superior à 2 linhas (Que é o limite para uma ação pequena). Entretanto, em uma luta, as ações devem ser menores para que a luta não se torne cansativa e demorada. Façam ações grandes apenas quando for NECESSÁRIO e evite ao máximo informações inúteis nelas.
Exemplo Dobradores: *Movimenta os braços de um lado para o outro, batendo com o pé no chão.Uma coluna terrestre se rompe dali, sendo arremessada contra o tórax de Fulano, impactando-o*
*Movimento realizado. Causa, Ação, Lugar e alvo atingido, Efeito*
Exemplo Técnicos: *Gira o punho, estacando a lâmina da espada horizontalmente contra o tórax de Fulano, cortando-o superficialmente*
*Ação física, Lugar e alvo atingido, Efeito*
Vale lembrar-vos também que, sempre deve-se respeitar a lei dos turnos. Como disse Newton: "Para toda ação, há uma reação". Portanto, toda a vez que fizer qualquer tipo de ação, espere que seu adversário realize a sua respectiva reação. Se alguém lhe atacar ou fizer alguma ação ( que te envolva e necessite de sua reação), e caso essa pessoa não respeite a regra dos turnos, saindo andando ou já fazendo uma outra ação, ela deve ser ignorada.
Como já dito acima, guerras e ataques entre os aventureiros só devem ser falados. Só será permitido que personagem oficiais e monstros gritem. Está decisão foi tomada após notar que se houver muito negrito os aventureiros não poderão dar atenção ao ataques da aventura e/ou trama.
- Só se usará uma habilidade por turno;
- Quando a ação precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua;
- Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Respeite-o;
- Senso é fundamental;
- Limite-se ao seu nível. Leia bem quais as magias (magos) que você pode usar e como pode usar.
Obs: Ataques em genitálias podem ser ignorados.
Lutas Corpo-a-corpo
As lutas corpo-a-corpo são aquelas em que dois (ou mais) guerreiros colocam-se a guerrear. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma, o local e a forma.
*Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas, como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam, por vezes, atrapalhando o rpg, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação. Mais que isso é uma ação considera excessiva.
Toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação, você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e, depois, com a espada, você tenta acertar outro lugar na pessoa. Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, como também podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.
*Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas, como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam, por vezes, atrapalhando o rpg, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação. Mais que isso é uma ação considera excessiva.
Toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação, você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e, depois, com a espada, você tenta acertar outro lugar na pessoa. Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, como também podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.
Ataques de Longa Distância
Soldados da Nação do Fogo são os principais adeptos do uso do arco e flecha. Ao contrário das lutas corporais, arqueiros optam por ataques ofensivos a distância, o que fornece certa vantagem quando for necessário manter-se escondido ou fugir. Contudo, uma desvantagem de peso em relação ao arco é o fato de serem necessárias duas ações para uma flecha seja disparada. O arqueiro precisa obrigatoriamente realizar uma ação para retirar uma flecha da aljava e outra para dispará-la.
*Elevo a mão direita até a aljava nas costas, pegando uma flecha e armando-a no arco*
-Reação do Oponente-
*Puxo o cordel do arco e disparo a flecha contra a batata da sua perna, derrubando-o*
Assim como as espadas, as flechas terão efeitos diferentes dependendo de onde acertarem. Pedimos que evitem ataques na região do crânio ou do coração, pois esse tipo de golpe finaliza o adversário, além de requerer uma mira muito boa. Deve ser evitado até mesmo por uma questão de senso.
- Dobras Elementais conjuradas ou controladas por dobradores só irão atingir o alvo a uma certa distância, de acordo com os seu XPs.
00xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [Oponente]
16xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [Oponente]
31xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
45xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [Oponente]
61xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [Oponente]
71xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [Oponente]
- A distância máxima para atingir projétil em seu alvo é 8 quadrados (entre o atirador e o oponente);
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
Desviar de flechas e lanças é relativamente difícil, mas não impossível. Para que isso seja devidamente esclarecido, foi feita uma tabela com a distância em metros (quadrados nos quartos do Habbo Hotel) suficiente para desviar ou defender de tais ataques rápidos. Confira:
- A distância mínima para se desviar de um projétil é 8 quadrados (entre o atirador e o oponente);
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
- A distância mínima para se defender de um projétil com um escudo é 6 quadrados;
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [Oponente]
- A distância mínima para se defender de um projétil com outros meios (espadas, magias) é 8 quadrados.
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
*Elevo a mão direita até a aljava nas costas, pegando uma flecha e armando-a no arco*
-Reação do Oponente-
*Puxo o cordel do arco e disparo a flecha contra a batata da sua perna, derrubando-o*
Assim como as espadas, as flechas terão efeitos diferentes dependendo de onde acertarem. Pedimos que evitem ataques na região do crânio ou do coração, pois esse tipo de golpe finaliza o adversário, além de requerer uma mira muito boa. Deve ser evitado até mesmo por uma questão de senso.
- Dobras Elementais conjuradas ou controladas por dobradores só irão atingir o alvo a uma certa distância, de acordo com os seu XPs.
00xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [Oponente]
16xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [Oponente]
31xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
45xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [Oponente]
61xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [Oponente]
71xps: [Dobrador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [Oponente]
- A distância máxima para atingir projétil em seu alvo é 8 quadrados (entre o atirador e o oponente);
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
Desviar de flechas e lanças é relativamente difícil, mas não impossível. Para que isso seja devidamente esclarecido, foi feita uma tabela com a distância em metros (quadrados nos quartos do Habbo Hotel) suficiente para desviar ou defender de tais ataques rápidos. Confira:
- A distância mínima para se desviar de um projétil é 8 quadrados (entre o atirador e o oponente);
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
- A distância mínima para se defender de um projétil com um escudo é 6 quadrados;
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [Oponente]
- A distância mínima para se defender de um projétil com outros meios (espadas, magias) é 8 quadrados.
[Atirador] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [Oponente]
Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque, e das condições colocadas momentaneamente. Caso não haja uma boa especificação do local ocorrido, a defesa pode ser ignorada pelo atacante. O escudo pode ser usado de diversas formas de defesa, mas há uma certa resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque. As magias defensivas tem certos limites impostos, também cansam o usuário, tenha sempre em mente o seu limite. Para uma defesa precisa, deve-se ter uma noção da distância do atacador para o escudo, também lembre-se que o escudo é pesado, e que a locomoção seria um pouco complicada, e claro, ele cobre uma região específica do corpo, como as magias defensivas necessitam de concentração e resistência do usuário.
Ataque Normal e Supresa
Ataques Mortais
Os ataques mortais são oriundos de danos físicos graves, geralmente provenientes de golpes em regiões vitais do personagem. Muitos jogadores tendem a utilizar esse método de maneira errônea, realizando ataques mortíferos logo na primeira ação da batalha. Inicialmente, isso não era considerado proibido, mas com o constante aumento de jogadores mal-intencionados, existirá uma pequena restrição quanto ao seu uso: antes de realizar um ataque mortal, o personagem terá que ter dado outros dois golpes menores no adversário, obrigatoriamente. Ou seja, duas ações de ataque são feitas antes que uma ação final possa ser realizada.
Ataques-Surpresa
Um tipo de ataque considerado "apelão" pela grande maioria dos jogadores é o famoso ataque-surpresa, onde o jogador corre na direção do oponente pelas costas e crava a espada em um ponto crítico. Não é inteiramente proibido, mas entrarão em vigor duas regras específicas para o seu uso a fim de evitar problemas de senso e discussões em Off. Confira:
Os ataques mortais são oriundos de danos físicos graves, geralmente provenientes de golpes em regiões vitais do personagem. Muitos jogadores tendem a utilizar esse método de maneira errônea, realizando ataques mortíferos logo na primeira ação da batalha. Inicialmente, isso não era considerado proibido, mas com o constante aumento de jogadores mal-intencionados, existirá uma pequena restrição quanto ao seu uso: antes de realizar um ataque mortal, o personagem terá que ter dado outros dois golpes menores no adversário, obrigatoriamente. Ou seja, duas ações de ataque são feitas antes que uma ação final possa ser realizada.
Ataques-Surpresa
Um tipo de ataque considerado "apelão" pela grande maioria dos jogadores é o famoso ataque-surpresa, onde o jogador corre na direção do oponente pelas costas e crava a espada em um ponto crítico. Não é inteiramente proibido, mas entrarão em vigor duas regras específicas para o seu uso a fim de evitar problemas de senso e discussões em Off. Confira:
- Iniciantes nunca dão ataque surpresa, seja na Milícia do Reino da Terra ou da Nação do Fogo. Eles não possuem habilidade suficiente para se locomover em silêncio e nem são rápidos o bastante para atacar sem chamar atenção, de modo que seria possível "ouvir" sua aproximação e defender-se do ataque.
- Não descreva ações de aproximação evidente para ataques-surpresa. A atmosfera do jogo deve ser levada em conta o tempo todo durante o RPG. Caso um guerreiro contorne o seu personagem, estando dentro do seu campo de visão, e tente um ataque-surpresa pelas costas, ele poderá ser facilmente defendido ou desviado.
Movimentando e Atacar e Correr
- Movimentando
Então se você avança, se você vai pro lado, se você corre fugindo, se você vai para trás da árvore ou qualquer coisa do gênero deve ser descrita. Sempre lembrando que não se pode atacar e depois fugir. O ataque sempre termina ação. Seu desvio ou corrida será sempre na ação seguinte.
- Ataque e Correr
Quando a reação é feita, deve se descrever a corrida se for o caso. SOMENTE APÓS A REAÇÃO!
Ex: *Após atacar fulano, recuo com um salto*
Mas lembre-se. Alguém que chega perto de você e lhe ataca lhe dá poucas chances de uma evasiva.