Guerreiro (AMBAS NATURALIDADES)
- Soldado (0xps): Você ainda é iniciante. Não possui tantas habilidades e nem sabe manusear uma arma muito bem. Possui um objeto pequeno como arma, como uma adaga ou faca e ainda está em fase de treinamento.
- Sentinela (Autorização da ORG): Você já começa a evoluir suas habilidades e já é mais treinado com a arma que escolhe possuir. Já começa a ser reconhecido em seu território por sua rapidez e precisão com golpes. Pode escolher entre uma lança ou um bumerangue.
- Guardião (Autorização da ORG): Seu personagem já se torna famoso pelo reino. Você é conhecido pelo seu extremo talento e as habilidades que possui, além de sua rapidez e inteligência.
- Capitão (Autorização da ORG): O seu personagem passa a possuir mais experiência no ramo da vida que escolheu. Agora, se torna extremamente habilidoso com sua arma e todos os seus atributos aumentam.
Curandeira (15c) (Dobradora)
A dobradora d'água que decidir utilizar seus poderes para ajudar os outros, seja em combate, ou na própria nação, seguirá o ramo de acordo com o expedido. Poderá ser chamado pelo Palácio da Terra para ajudar missões, quando mais experiente, graças às suas habilidades de regeneração. A pessoa que comprar esta classe adquire a habilidade cura.
- Curandeira Aspirante (0xp): Trabalha fazendo bicos nas ruas, curando pessoas em troca de moedas, ou então ajudando os feridos da sua tribo, podendo curar pequenos cortes e arranhões. Também pode renovar o fôlego de certas pessoas. Tudo isso utilizando água.
- Curandeira (16xp): Faz alguns trabalhos para o palácio quando os curandeiros estão de folga, e às vezes vai em missões locais, nunca saindo do Reino. Toda tribo agora confia em você quando têm machucados. Suas habilidades de cura já podem fazer uma pessoa em fadiga descansar quase por completa, e restaurar cortes fundos, perfurações e queimaduras de primeiro e segundo graus.
- Curandeira Veterana (31xp): Trabalha para sua tribo como um dos curandeiros oficiais, saindo em missões e guerras, mas também atende ao Palácio para problemas maiores, por exemplo, com o Rei. Consegue acordar uma pessoa desmaiada e juntar ossos quebrados, curando perfurações brabos ou escoriações. Restaura queimaduras de terceiro grau.
- Curandeira Real (51xp + Autorização da ORG): É considerado profissional de cura, trabalhando para o palácio Real, junto com os outros curandeiros da sua tribo, mas também atendem a ela. Consegue curar quase todo o tipo de ferimentos.
- Milagrosa (71xp + Autorização da ORG): O melhor curandeiro do reino. Pode escolher diversos locais de trabalho, como ser chefe de curandeiros reais ou dono de algum hospital. É famoso por sua extrema experiência e habilidade em cura uma vez que pode salvar pessoas à beira da morte ou tirá-las de um coma.
- 0xps - Pode renovar o fôlego de pessoas e curar pequenos arranhões ou locais levemente doloridos, ao encostar nos ferimentos com uma fina camada de água envolta pelos dedos.
- 15xps - Consegue curar ferimentos maiores como alguns cortes, não tão profundos, e algumas dores musculares, além de sarar perfurações e queimaduras de primeiro e segundo graus.
- 30xps - Consegue sarar fraturas, doenças não muito graves como dores de cabeças. Também podem acordar pessoas desmaiadas e curar perfurações ou escoriações, além de não ter mais problemas com queimaduras de terceiro grau.
- 50xps - Já possui bastante experiência, podendo curar quase todo o tipo de perfurações graves, queimaduras, cortes extremamente profundos, etc.
- 70xps - Consegue tirar uma pessoa de um coma, podendo salvá-la da morte, muitas vezes, por graves ferimentos recuperados.
XAMÃS (DOBRADORES)
Tal como a coagulação da água como fonte espiritual, os dobradores também costumam ter uma transição espiritual, em forma de sabedoria e constituição. Nessa faixa transitória, entre o estado físico e o estado espiritual, o dobrador de água passa a trilhar o caminho de xamã. Um guia ou um conselheiro extremamente sábio e entendedor da manipulação de seu elemento.
- Guru (0xp): Começou a estudar os primeiros pergaminhos elementais das Tribos da Água; Baseia-se em relatos antigos dos dobradores ancestrais para reescrever teorias do presente. Tem noção histórica de sua tribo, e já domina a água com pouca excelência, tal como vapor d'água presente no ar (este último, somente pequenos filetes para uso casual). Juntamente dessa dominação, começa a delatar pequenos ritos de concentração.
- Taoísta (21xps + Autorização da ORG): Já tem conhecimento moderado sobre as técnicas de dominação ancestrais, e já assume controle significativa sob a dobra de vapor d'água, podendo usa-la agora em ocasiões onde não possua uma algibeira com água; Esse tipo de dominação o deixa extremamente cansado. Tem pleno conhecimento histórico de sua tribo, e participa diretamente de transições culturais de seu grupo ou Reino. Geralmente possui um título na região onde atua, por exemplo: "Taoísta dos Sete Véus".
- Oráculo (31xps + Autorização da ORG): Tem total ciência das técnicas de dominação, e costuma repassar isso aos novos xamãs e aos integrantes de sua Tribo. São muito sábios, e embora não tenham total controle espiritual, já conseguem decifrar alguns acontecimentos futuros. Tem controle muito avançado sobre a água presente no ar, ou também advinda de nuvens, e mesmo sem controle de pântano, consegue retirar certa quantidade de água proveniente de plantas. É extramente requisitado em cultos e transições, e tem total domínio sob eles. Recebe um título, geralmente com o nome de sua Tribo.
- Eremita (51xps + Autorização da ORG): Já está no fim de sua transição espiritual e domina completamente a dominação de técnicas para dobramento de água. Consegue obter água de qualquer lugar e é requisitado para dar aulas aos dobradores mais jovens. Tem plenos conhecimentos sob todos os tipos de dominação (mesmo não controlando-as) e é o centro de qualquer tipo de transição. Recebe o título de "Grande Alma" ou "Mahatma". É como uma pequena dividade em solo humano, e já domina previsões do futuro.
A transição da lua perolada é ocasionalmente feita em épocas de guerra, em grupos ou não. Pede-se principalmente por proteção e apoio espiritual da Lua e das Estrelas.
A transição da estrela dos ventos é feita quando algum ataque ocorre àquela Tribo. Os xamãs cultuam por paz e proteção, e cada um dos participantes suprime consigo um pingente confeccionado em prata de uma estrela.
A transição de Lumia, uma antiga Avatar que pertenceu ao Reino da Água é festejado sempre que algo de muito bom acontece. Quem participa dele geralmente ganha um pingente que contém amostrar d´água espiritual advinda de lagos especiais.
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A transição da sombra da lua é feita todas as semanas como se fosse uma "missa". Todos se reúnem para venerar a lua que está indo embora pela manhã, oculta pela luz do sol.
A transição da morte de Shang Chu é feita quando uma grande personalidade da Tribo vem a falecer, então seu corpo é depositado dentro de uma enorme superfície embebida em água, e suas vísceras se dissolvem ali.
A transição de Tangladesh é bem ampla. Os xamãs estudam basicamente toda a história, e criam sempre novos rituais com propósitos espirituais. Todos os novos rituais recebem o nome de "Tangladesh", até que seja oficializado por um Eremita.
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